1、本协议意义
1.1 针对未成年人过度沉迷于网络游戏,并对身心健康造成不利影响的情况,制定《网络游戏防沉迷系统开发标准》,让未成年人无法依赖长时间的在线来获得游戏内个
人能力的增长,报偿值的增加,有效控制未成年人使用者的在线时间,改变不利于未成年人身心健康的不良游戏习惯。根据目前国内多数网络游戏采用“经验
报偿模
式”,实施网络游戏防沉迷系统,在一定程度上解决了以下几方面的问题:
1.1.1 向未成年人普及健康游戏时间概念;
1.1.2 对不健康游戏时间内的游戏收益进行削减;
1.1.3 科学控制游戏的间隔时间,使未成年人获得充分的休息、学习时间;
1.1.4 使未成年人不再依赖于“长时间在线”来获取收益,促进他们养成健康的游戏习惯;
1.1.5 以信息提示、警示方式提醒未成年人健康使用游戏。
1.2 本协议是网络游戏运营商(以下简称为“运营商”)与用户为实施网络游戏防沉迷系统及实名认证工作所订立的权利义务规范。
1.3 本协议条款如与运营商现行用户帐号注册相关条款内容有冲突,以本协议为准。
2、本协议的目的
2.1 防止未成年人过度沉迷网络游戏,倡导健康游戏习惯,保护未成年人的身心健康。
2.2 帮助家长及法定监护人了解其未成年子女或其他法定监护对象是否使用麦格网络游戏等情况。
2.3 坚持以人为本的原则,必须充分考虑有利于未成年人的身心健康,有利于他们合理安排学习、生活、锻炼身体和休闲娱乐时间,正确引导未成年人健康文明上网。
2.4 坚持适度游戏原则,要通过网络游戏防沉迷系统,使未成年人树立正确的上网观念——“适度游戏益脑,沉迷游戏伤身”。
3、网络游戏防沉迷系统开发标准
3.1 健康游戏标准
3.1.1 定义未成年人累计在线游戏时间3小时以内的为“健康”游戏时间。说明:根据青少年的身心发育状况、网络游戏的基本特点,以及对未成年人的调查分析,累计3小
时以内的在线游戏时间既无损于未成年人的身心健康,又能使他们适当享受到游戏的乐趣。如下一盘围棋的时间一般也需2-3小时。
3.1.2 定义未成年人累计在线游戏3小时之后,再持续下去的2小时游戏时间为“疲劳”游戏时间。说明:未成年人的累计在线游戏时间超过3小 时,不可避免地会带来一定
程度的身心疲劳,此时未成年人应当停止游戏,下线做充分的休息。因此,将未成年人累计在线游戏时间超过3小时的第4、5个小时定义为“疲劳”游戏时间。
3.1.3 定义未成年人累计在线游戏时间超过5小时的为“不健康”游戏时间。
3.2 健康游戏习惯
3.2.1 要促进未成年人养成健康游戏习惯,使他们能够健康适度地享受游戏乐趣,活跃思维,健脑益智,必须在游戏收益上进行以下的限制和引导:由于网络游戏使用者最
为注重游戏中的收益,这也是导致未成年人长时间沉迷网络游戏的重要原因之一。如果未成年人无法靠长时间在线获得收益,则会失去持续在线的乐趣。因此,需要根
据在线时间的不同对未成年人的收益进行限制,超过健康游戏时间后持续在线时间越长则收益越少,直至降为零。
3.2.2 为保障未成年人适度使用网络游戏并有足够的时间休息学习,对未成年人使用网络游戏的间隔时间、收益进行限制和引导。
3.2.2.1 根据以上考虑,不同累计在线时间的游戏收益处理如下:累计在线时间
根据以上考虑,不同累计在线时间的游戏收益处理如下:
3.2.2.1.1 0-3小时内正常
3.2.2.1.2 超过3小时后,5小时内降为正常值的50%
3.2.2.1.3 5小时以上降为0
3.2.2.2 由于不同的游戏有不同范畴,游戏收益定义为:“游戏收益=游戏中与游戏角色成长升级相关的所有数据(包括但不限于经验值、荣誉值、声望值、称号等)的提
升+获得的包括道具、装备、虚拟货币等在内的虚拟财产”。收益为50%,指游戏中与游戏角色成长升级相关的所有数据和获得的包括道具、装备、虚拟货币等在内
的虚拟财产均减半。收益为0,指无法获得游戏中与游戏角色成长升级相关的所有数据和包括道具、装备、虚拟货币等在内的虚拟财产。
3.2.3 由于未成年人上下线的行为比较复杂,会出现以下多种情况,因此限时与提示的实现方法如下:
3.2.3.1 未成年人上线后,其在线时间将累计计算,称为“累计在线时间”。
3.2.3.2 未成年人下线后,其不在线时间也将累计计算,称为“累计下线时间”。
3.2.3.3 未成年人累计在线时间3小时以内的,游戏收益正常。每累计在线时间满1小时时,应提醒一次:“您累计在线时间已满1小时。”至累计在线时间满3小时,应提
醒:“您累计在线时间已满3小时,请您下线休息,做适当身体活动。”
3.2.3.4 如果累计在线时间超过3小时进入第4-5个小时,在开始进入时应在画面显著位置做出警示:“您已经进入疲劳游戏时间,您的游戏收益将降为正常值的50%,为了
您的健康,请尽快下线休息,做适当身体活动,合理安排学习生活。”此后,应每30分钟警示一次。
3.2.3.5
如果累计在线时间超过5小时进入第6个小时,在开始进入时就应做出警示:“您已进入不健康游戏时间,为了您的健康,请您立即下线休息。如不下线,您的身体
将受到损害,您的收益已降为零,直到您的累计下线时间满5小时后,才能恢复正常”。此后,应每15分钟警示一次。
3.2.3.6 如果未成年人的累计下线时间已满5小时,则累计在线时间清零,如再上线则重新累计在线时间。
4、注册须知
4.1 用户需要按运营商提供的注册方式进行注册申请。
4.2 用户申请注册新帐号时必须填写实名身份信息。实名身份信息必须包括:真实姓名和身份证号码。
4.3 新用户首次注册实名身份信息为免费,用户的实名身份信息一经注册或者补充即不允许随意修改。
4.4 用户所填实名身份信息内容不全或在运营商无法识别,用户将收到运营商的提示信息。
4.5 用户必须填写真实身份证号码以及与其对应的真实姓名和生日信息,并且该身份证对应的年龄已满18岁才不会被纳入防沉迷系统,不受其限制!
5、运营商认证原则
5.1 未满18周岁的用户将被判定为未成年人。
5.2 达到或者超过18周岁的用户将被初步判定为成年人。
5.3
新用户注册的实名身份信息不符合实名认证要求的该用户将被判定为未成年人。
5.4 上述情况按照以下原则处理:
5.4.1 被判定为未成年人的用户纳入网络游戏防沉迷系统。
5.4.2 初步判定为成年人的用户,其实名身份信息将由运营商提交公安部门进行验证。
5.4.3 当未成年人用户年龄自然成长达到18周岁时,系统自动初步认定其为成年人,其实名身份信息将由运营商提交公安部门进行验证。
5.5 对于不适用中华人民共和国身份证信息注册的现役军人、外籍人士、港澳台同胞等用户,可根据其合法身份证明复印件或传真件向运营商提出实名认证申请,认证未通
过前纳入网络游戏防沉迷系统。
6、安全保障
6.1 运营商对用户所提供的实名身份信息进行严格的管理及保护,并将使用现有的技术,尽力防止用户的个人资料丢失、被盗用或遭篡改。
6.2 运营商未经用户授权不得公开、修改、透露用户身份信息资料及其它保存在网络游戏防沉迷系统实名认证方案中的保密性内容,除遇下列情形:
6.2.1 根据有关法律规定要求。
6.2.2 基于司法机关或其它国家主管机关的法定程序的要求。
6.2.3 在紧急情况下为保护用户或第三人的人身安全,防止用户及他人权益之重大危害的情形下。
6.3 运营商因自身原因管理不善,导致用户实名身份信息泄露,给用户造成损失的,应承担相关法律责任。
7、验证
7.1 运营商定期将经识别分类后初步判定为成年人的实名身份信息批量提交公安部门进行验证,由公安部门判定该信息是否真实,并根据验证结果最终确定该用户是否属于
成年人。
7.2 运营商将建立实名身份信息数据库,逐步积累已经验证的实名身份信息,用于对新用户提供的实名身份信息进行比对。比对一致的将不再重复送交公安部门验证。
7.3 用户实名身份信息经公安部门验证未通过的将被纳入网络游戏防沉迷系统。
7.4 运营商无法确保公安部门现有身份信息库的完整,用户对此现状已明确了解。提供本人的身份证复印件、户口薄复印件、联系电话等真实有效的身份证明后可向运营商
提出将使用本人身份信息注册的帐号归入网络游戏防沉迷系统的要求。如用户需进一步主张自身的权利,根据相关法规和程序处理。
7.5 运营商自用户提交实名身份信息后一个自然月内完成验证。
8、查询系统
8.1
网络游戏实名认证信息查询系统,供家长及法定监护人对其未成年子女或其他法定监护对象是否使用网络游戏,是否受到网络游戏防沉迷系统的保护等情况进行查询,
以及供公民查询本人身份信息有无被他人使用的情况。
8.2 查询者在使用查询系统时需通过书面形式提出申请,并附本人的身份证复印件、户口薄复印件、联系电话、邮编、邮寄地址或电子邮件等真实有效的身份证明信息,方
可向运营商提出查询本人身份信息有无被他人使用的申请;如需依法查询被监护人是否使用网络游戏,需要另外提供经公证的能够证明本人与被监护人法定
监护关系的
证明材料。
8.3 公民如发现本人身份信息被他人使用,在提供本人经公证的身份证复印件、户口薄复印件、联系电话等真实有效的身份证明后可向运营商提出将使用本人身份信息注册
的帐号归入网络游戏防沉迷系统的要求。如公民需进一步主张本人的权利,应根据相关法律和程序处理。
8.4
对于查询者的查询需求,自收到申请函之日起运营商需在一周内对其中的身份信息公证证明进行形式上的核对后,将处理情况复函通知查询者。
9、免责
9.1 鉴于现有技术及运营商资源的局限性,运营商在此特别提示用户在本网络游戏防沉迷系统及实名认证实施过程中可能存在缺陷及瑕疵,用户对此表示理解和认可同
意并自动接受此服务协议的约定内容,运营商在依照本协议所述履行相应义务的前提下,用户承诺不就此追究运营商的责任。
9.2 由于用户向运营商提供错误、不完整、不实信息等致使本人遭受任何损失,责任自负。